Μαθήματα UX που μπορούμε να μάθουμε από το παρελθόν

Έχουμε γράψει για την αυξανόμενη ζήτηση για σχεδιασμό εμπειρίας χρήστη (UX) σε πόλεις όπως Νέα Υόρκη και Βανκούβερ , αλλά οι ευκαιρίες για τους σχεδιαστές UX αυξάνονται σε όλο τον κόσμο. Και ενώ αυτό είναι σχετικά νέο ως επάγγελμα, η ιδέα του να σχεδιάζετε κάτι γύρω από τους χρήστες σας είναι τόσο παλιά όσο και η ίδια η αρχαιότητα.

Ακολουθεί μια σύντομη ματιά στην ιστορία του σχεδιασμού UX (και μερικά βασικά μαθήματα σχεδιασμού που μπορούμε να μάθουμε από το παρελθόν).



Βρίσκοντας την Αρμονία στον Αρχαίο Κόσμο

Όταν μιλάμε για σχεδίαση UX, οι περισσότεροι άνθρωποι απεικονίζουν εύχρηστους ιστότοπους και εφαρμογές για κινητά με ελεύθερη ροή. Δεν έχουν την τάση να σκέφτονται κινεζικές φιλοσοφίες έξι χιλιάδων ετών. Ωστόσο, υπάρχουν πολλές ομοιότητες μεταξύ του σχεδιασμού UX και του φενγκ σούι, με κάποιους να αποκαλούν το τελευταίο ως μια μορφή αρχαίου σχεδιασμού UX.



Ναι, το φενγκ σούι σας λέει να κρατήσετε το κάθισμα της τουαλέτας σας αν δεν θέλετε να χάσετε χρήματα. Ας το δούμε πέρα ​​από αυτό. Η φιλοσοφία απέκτησε δημοτικότητα, και εξακολουθεί να γίνεται διαβούλευση, επειδή ουσιαστικά επικεντρώνεται στο πώς να δημιουργήσετε αρμονία στο περιβάλλον σας. Σύμφωνα με τον σύμβουλο Ρόδικα Τχη, Το φενγκ σούι μερικές φορές πιστεύεται ότι είναι η τοποθέτηση τέχνης - η κατανόηση του πώς η τοποθέτηση του εαυτού σας και των αντικειμένων μέσα σε έναν χώρο επηρεάζει τη ζωή σας σε διάφορους τομείς εμπειρίας.

Πηγή: The Ergonomics Unit



Αυτή η ιδέα ήταν επίσης διαδεδομένη στην Αρχαία Ελλάδα, όπου επικράτησε η εφαρμοσμένη εργονομία και η ιδέα του σχεδιασμού αντικειμένων και χώρων σύμφωνα με τα ανθρώπινα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα, σκεφτείτε τη διάσημη θεατρική κουλτούρα των Ελλήνων, η οποία συχνά είχε πολίτες να κάθονται σε ένα σημείο για τέσσερα συνεχόμενα έργα. Για να γίνει η εμπειρία πιο άνετη, τα καθίσματα του θεάτρου σχεδιάστηκαν με καμπύλη προς τα μέσα, που ταιριάζουν στο σχήμα του κάτω ποδιού. Αυτό επέτρεψε περισσότερη κίνηση και πρόσθετη υποστήριξη για το κάτω μέρος του ποδιού, καθιστώντας ευκολότερο να στέκεστε.

Η εργονομία ήταν τόσο διαδεδομένη, που όταν ο Ιπποκράτης έγραψε την προτεινόμενη διάταξη για τον χώρο εργασίας ενός χειρουργού, αφιέρωσε χρόνο για να απαριθμήσει την ιδανική στάση, την ποσότητα φωτός και τη θέση των εργαλείων, ώστε οι γιατροί να είναι εύκολα προσβάσιμοι όταν απαιτείται.

Ο Ντα Βίντσι και η Δύναμη της Δοκιμής Ευχρηστίας

Όπως λέει η ιστορία, ο δούκας του Μιλάνου ζήτησε από τον Λεονάρντο Ντα Βίντσι να σχεδιάσει μια κουζίνα που θα βοηθούσε τον ίδιο και το παλάτι του να φιλοξενήσουν ένα εξωφρενικό γλέντι.Ο Ντα Βίντσι δέχτηκε και πέρασε μερικές μέρες παρακολουθώντας το παλάτι να μαγειρεύει εν δράσει. Κατέληξε σε ένα σχέδιο και σύντομα θα εφεύρει:



  • Το πρώτο σύστημα μεταφορικής ταινίας στον κόσμο, που έφερε πιο γρήγορα συστατικά και προμήθειες στους μάγειρες
  • Ένας μεγάλος φούρνος που μαγείρευε φαγητό σε υψηλότερες θερμοκρασίες
  • Σύστημα καταιονισμού, σε περίπτωση πυρκαγιάς

Κάλεσε επίσης ντόπιους καλλιτέχνες να χαράξουν κύρια πιάτα σε μεμονωμένα έργα τέχνης για να φάνε οι επισκέπτες.

Επιφανειακά, όλα αυτά έμοιαζαν απίστευτα, αλλά ο Ντα Βίντσι είχε αποτύχει να ελέγξει αν κάτι από αυτά λειτουργούσε πράγματι και αν το ήθελε το προσωπικό της κουζίνας.

Στο τέλος, ο μεταφορικός ιμάντας αποδείχθηκε πολύ ιδιοσυγκρασιακός - πρώτα ήταν πολύ αργός, μετά πολύ γρήγορος, με αποτέλεσμα να συσσωρεύονται τα τρόφιμα. Ο νέος φούρνος, με τον οποίο κανείς δεν είχε δουλέψει πριν, έκαψε φαγητό, ενεργοποιώντας το σύστημα καταιονισμού, το οποίο μόνο κατέστρεψε περισσότερα τρόφιμα. Οι ντόπιοι καλλιτέχνες, εν τω μεταξύ, άργησαν πολύ για να χαράξουν αριστουργήματα από κάθε πιάτο που στην πραγματικότητα κατάφεραν να βγουν από την κουζίνα.



Όλα όσα σχεδίασε ο Ντα Βίντσι δούλεψε , αλλά το προσωπικό ήταν απογοητευμένο, οι καλεσμένοι πήγαν σπίτι τους πεινασμένοι και ο Δούκας ήταν ντροπιασμένος. Η κουζίνα είχε αποτύχει στο τμήμα χρηστικότητας.

Ο Ντα Βίντσι μπορεί να έμαθε από αυτό το λάθος, γράφοντας σε ένα από τα φημισμένα τετράδιά του, η εμπειρία δεν σφάλλει. Μόνο οι κρίσεις σας σφάλλουν περιμένοντας από αυτήν ό,τι δεν είναι στην εξουσία της.

Taylorism and Efficiency

Αν έχετε νιώσει ποτέ σαν ένα μικρό γρανάζι σε μια μεγάλη μηχανή, ίσως θελήσετε να κουνήσετε το δάχτυλό σας στον Frederick Winslow Taylor, τον πρωτοπόρο του Taylorism (ο εγωμανιακός), ο οποίος εστίασε στο να κάνει την ανθρώπινη εργασία πιο αποτελεσματική.

Το 1911, έγραψε τις Αρχές της Επιστημονικής Διοίκησης, οι οποίες πρότειναν τη βελτιστοποίηση και την απλοποίηση των θέσεων εργασίας για την αύξηση της παραγωγικότητας, συχνά εις βάρος της ανθρώπινης σκέψης και του ατομικισμού. Η δουλειά του Taylor επικρίθηκε συχνά – προώθησε την ιδέα μιας δίκαιης ημερομίσθιας για μια δίκαιη εργασία, με την έννοια ότι εάν ένας εργαζόμενος δεν επιτύχει αρκετά μέσα σε μια μέρα, δεν άξιζε να αμείβεται τόσο όσο εκείνοι που είχε – αλλά οι ιδέες του περιελάμβαναν επίσης τη βελτιστοποίηση της χρήσης εργαλείων.Με τα χρόνια, διεξήγαγε μια σειρά από πειράματα που μοιάζουν με το UX στο χώρο εργασίας, συμπεριλαμβανομένης της επινόησης ενός φτυαριού που επέτρεπε στους εργαζομένους να φτυαρίζουν για αρκετές συνεχόμενες ώρες και έβρισκε τις κινήσεις που απαιτούνται για έναν τοιχοποιό για να στρώσει τούβλα - όλα προς επιδίωξη βελτίωσης της αποτελεσματικότητας.

τεϊλορισμός

Πηγή: Πολιτικά/Γράμματα

Toyota και Ανθρώπινη Παραγωγή

Εάν το έργο του Taylor επιδίωκε να απλοποιήσει την ανθρώπινη παραγωγή και σκέψη, μειώνοντάς τα σε γρανάζια σε μια μηχανή, το Σύστημα Παραγωγής της Toyota έκανε το αντίθετο, δίνοντας μεγαλύτερη αξία στη συνεχή ανθρώπινη συμβολή.

Πρόδρομος της λιτής κατασκευής, το Σύστημα Παραγωγής της Toyota διατήρησε τα εργαλεία ορατά και τους χώρους εργασίας καθαρούς και έδινε έμφαση στην αυτονομία και τη συμμετοχή των εργαζομένων – οι εργαζόμενοι στο εργοστάσιο θα μπορούσαν στην πραγματικότητα να σταματήσουν τη γραμμή συναρμολόγησης εάν είχαν προτάσεις για τη βελτίωση της διαδικασίας – όλα αυτά για μείωση του κόστους και της σπατάλης και να αυξήσει την ικανοποίηση των εργαζομένων.

Το σύστημα, επίσημα ονομάζεται Κατασκευή Just-In-Time , δημιουργήθηκε από τον ιδρυτή της Toyota Kiichiro Toyoda, ο οποίος πίστευε ότι οι ιδανικές συνθήκες για την κατασκευή πραγμάτων δημιουργούνται όταν μηχανές, εγκαταστάσεις και άνθρωποι συνεργάζονται για να προσθέσουν αξία χωρίς να δημιουργούν απορρίμματα.

Ο Henry Dreyfuss and the Point of Contact

Ένα όνομα που εμφανίζεται συχνά στην ιστορία του σχεδιασμού UX είναι ο Henry Dreyfuss, ένας Αμερικανός βιομηχανικός μηχανικός. Η Dreyfuss πίστευε ότι τα προϊόντα πρέπει να σχεδιάζονται με κοινή λογική και στη συνέχεια να βελτιώνονται και να τελειοποιούνται μέσω της πρακτικής εμπειρίας με το προϊόν.

Τηλέφωνο Henry Dreyfuss 300

Πηγή: IDSA

Η προσέγγιση του Ντρέιφους μπορεί να προήλθε από την ανατροφή του: η οικογένειά του ασχολούνταν με την προμήθεια θεατρικών υλικών και ξεκίνησε τη σχεδιαστική του καριέρα παράγοντας πάνω από 200 σκηνικά για διαφορετικά θέατρα. Σαφώς, είχε ταλέντο στη δημιουργία λειτουργικών, πρακτικών χώρων, αλλά σύντομα διακλαδίστηκε. Το 1929, κέρδισε έναν διαγωνισμό για να σχεδιάσει το τηλέφωνο του μέλλοντος, το οποίο κατέληξε να είναι το επιτραπέζιο τηλέφωνο 300, με δέκτη και πομπό σε συνδυασμένο ακουστικό.

Από εκεί, ο Dreyfuss είχε μια μακρά λίστα επιτυχιών, όπως:

  • Ένα επίπεδο ψυγείο General Electric, το οποίο έκρυβε τη μονάδα ψύξης κάτω από το ντουλάπι
  • Ένα νέο πλυντήριο ρούχων Toperator για Sears & Roebuck
  • Το ξυπνητήρι του Big Ben του Westclox
  • Το τρακτέρ John Deere Model A
Ρολόι Big Ben 1931

Πηγή: Cooper Hewitt

Η προσέγγιση της κοινής λογικής του Dreyfuss για το σχεδιασμό και τη βελτίωση του προϊόντος βασίστηκε σε μια σειρά από αρχές, όπως:

  1. Η πεποίθηση ότι όσο περισσότεροι χρήστες εκτίθενται σε καλά σχεδιασμένα προϊόντα, τόσο περισσότερο αυξάνονται οι προσδοκίες τους. Οι σχεδιαστές πρέπει να παραμείνουν μπροστά από τις προσδοκίες τους.
  2. Ο ρόλος του σχεδιαστή είναι να υποστηρίζει τον χρήστη ανά πάσα στιγμή και να παρέχει μια αμερόληπτη φωνή στις εταιρικές αίθουσες συσκέψεων.
  3. Για να βελτιώσει την εμπειρία του χρήστη, ένας σχεδιαστής πρέπει να κατανοήσει τον χρήστη, τη διαδικασία κατασκευής, και η αγορά.

Το 1955, ο Dreyfuss έγραψε το Designing for People, το οποίο τα συνοψίζει όλα ως εξής: Όταν το σημείο επαφής μεταξύ του προϊόντος και των ανθρώπων γίνεται σημείο τριβής, τότε ο [σχεδιαστής] έχει αποτύχει. Από την άλλη πλευρά, εάν οι άνθρωποι γίνονται πιο ασφαλείς, πιο άνετοι, πιο πρόθυμοι να αγοράσουν, πιο αποτελεσματικοί—ή απλά πιο χαρούμενοι—με την επαφή με το προϊόν, τότε ο σχεδιαστής έχει πετύχει.

Οι Imagineers της Disney δημιουργούν εμπειρίες

Είτε το πιστεύετε είτε όχι, ο Walt Disney συχνά περιγράφεται ως ένας από τους πρώτους σχεδιαστές UX στην ιστορία. Για να φτιάξει τα θεματικά του πάρκα, ο Disney συγκέντρωσε μια ομάδα σχεδιασμού (με το όνομα Imagineers) για να δημιουργήσει καθηλωτικές, μαγικές εμπειρίες χρήστη.

Walt Disney Imagineering Epcot

Για να το πετύχει, τόνισε ότι η ομάδα του ακολούθησε μια σειρά από βέλτιστες πρακτικές , συμπεριλαμβανομένου:

  • Η ιδέα ότι πρέπει να είναι πάντα συναρπαστικά
    Ο Disney ενθάρρυνε την ομάδα του να φέρει κάτι περισσότερο από αυτό που του ζητήθηκε. Ονόμασε αυτό το plussing, που ήταν η ιδέα της συνεχούς βελτίωσης των λεπτομερειών για τη βελτίωση της συνολικής εμπειρίας.
  • Δώστε στους χρήστες επιλογές
    Η ιδέα του Disney να δημιουργήσει διαφορετικές περιοχές, με διαφορετικά θέματα, μέσα στα πάρκα του είναι κάτι που απηχεί διαφορετικά UIs που είναι διαθέσιμα σήμερα: δίνει στους ανθρώπους επιλογές και απευθύνεται σε ένα ευρύτερο φάσμα.
  • Χρησιμοποιήστε δεδομένα για βελτίωση
    Ο Disney εξέτασε τα μοτίβα κίνησης και τα δεδομένα πωλήσεων για να πειράξει πράγματα όπως ο αριθμός των πάγκων παγωτού και τα σχέδια ουρών, καθιστώντας τον έναν από τους πρώτους ανθρώπους που έλαβε επιχειρηματικές αποφάσεις βάσει δεδομένων.
  • Δοκιμάστε τα πάντα
    Η Disney συνήθιζε να στέλνει φίλους και συγγενείς σε βόλτες πριν ανοίξουν στο ευρύ κοινό. Στη συνέχεια ζήτησε ανατροφοδότηση και έκανε προσαρμογές.

Η Xerox και η ανάγκη για απλότητα

Στη δεκαετία του 1970, το Ερευνητικό Κέντρο Palo Alto της Xerox (PARC) προσέλκυσε μερικούς από τους καλύτερους Μηχανικούς και Επιστήμονες Υπολογιστών της εποχής, συμπεριλαμβανομένου του Ralph Kimball,ένας από τους αρχιτέκτονες της αποθήκευσης δεδομένων.

Η ομάδα XEROX PARC τη δεκαετία του 1970

Πηγή: Liar City

Η Margy Ross, Πρόεδρος της DecisionWorks Consulting, περιέγραψε κάποτε τη δουλειά της Kimball εκείνη την εποχή, η οποία θα έθεσε τη βάση για το σχεδιασμό UX για τις επόμενες δεκαετίες:

Σε αντίθεση με τις περισσότερες πρακτικές ανάπτυξης προϊόντων εκείνη την εποχή, μια κατευθυντήρια αρχή για τον Ralph και τους συναδέλφους του ήταν να επικεντρωθούν πρώτα στην εμπειρία του χρήστη και μετά να επιστρέψουν στη σχεδίαση του υποκείμενου υλικού και λογισμικού. Προσπάθησαν να ακολουθήσουν τη συμβουλή του συναδέλφου τους στο PARC, Άλαν Κέι: τα απλά πράγματα πρέπει να είναι απλά. πολύπλοκα πράγματα πρέπει να είναι δυνατά.

Ακολουθώντας αυτήν την προσέγγιση, η ομάδα της PARC συνέχισε να αναπτύσσει μια σειρά από καινοτομίες που εξακολουθούν να μας επηρεάζουν, όπως υπολογιστές πελάτη-διακομιστή, Ethernet, εκτύπωση λέιζερ, γραφικές διεπαφές χρήστη (GUI) με παράθυρα και εικονίδια, ποντίκι, αντικειμενοστραφή προγραμματισμός , κι αλλα.

Ο Ντόναλντ Νόρμαν και ένα μεγαλύτερο σύστημα

Βασιζόμενη στο έργο της Xerox και της PARC, η Apple κυκλοφόρησε τον αρχικό Macintosh το 1984. Ο υπολογιστής μαζικής αγοράς διέθετε γραφικό περιβάλλον εργασίας χρήστη, ενσωματωμένη οθόνη και ποντίκι και είχε μια μοναδική σχεδιαστική προσέγγιση που τον ξεχώριζε. Ο Steve Jobs ήθελε να εξυψώσει την Apple χρησιμοποιώντας το σχεδιασμό και θα κατέληγε να ενημερώσει τον τρόπο λειτουργίας ολόκληρης της εταιρείας.

Όλοι εκεί σκέφτονται το UX και το design, όχι μόνο οι σχεδιαστές. Και αυτό είναι που κάνει τα πάντα για το προϊόν πολύ καλύτερα. . . πολύ περισσότερο από κάθε μεμονωμένο σχεδιαστή ή ομάδα σχεδιασμού, ο Mark Kawano, πρώην ανώτερος σχεδιαστής, κάποτε ειπώθηκε .

Είναι λογικό, λοιπόν, κάποιος στην εταιρεία να επινόησε τον όρο σχεδιασμός εμπειρίας χρήστη. Αυτό το άτομο ήταν ο Ντόναλντ Νόρμαν, ένας Γνωσιακός Επιστήμονας, ο οποίος εντάχθηκε στην Apple στις αρχές της δεκαετίας του '90. Ο επίσημος τίτλος του ήταν User Experience Architect, κάτι που τον έκανε το πρώτο άτομο που είχε UX στον τίτλο εργασίας του.

Εφηύρα τον όρο επειδή πίστευα ότι η ανθρώπινη διεπαφή και η χρηστικότητα ήταν πολύ στενές: Ήθελα να καλύψω όλες τις πτυχές της εμπειρίας του ατόμου με ένα σύστημα, συμπεριλαμβανομένου του βιομηχανικού σχεδιασμού, των γραφικών, της διεπαφής, της φυσικής αλληλεπίδρασης και του εγχειριδίου.

Δον Νόρμαν

Πηγή: Nielsen Norman Group

Αυτή η προσέγγιση παρείχε το προσχέδιο για την επιτυχία της Apple τα τελευταία 25 χρόνια, από το σχεδιασμό των πρώτων iPod μέχρι τα φυσικά καταστήματα της εταιρείας.

Το 1988, ο Norman δημοσίευσε Η ψυχολογία των καθημερινών πραγμάτων (γνωστό και ως The Design of Everyday Things), το οποίο, κοιτάζοντας πίσω, μπορεί να μην φαινόταν τόσο παράταιρο στην Αρχαία Ελλάδα…

Θέλετε να μάθετε περισσότερα για το σχεδιασμό UX; Μάθετε περισσότερα για το BrainStations Μαθήματα πιστοποίησης UX Design και προγράμματα διπλωμάτων .


Kategori: Ux