Προσαρμογή και βελτίωση της εμβύθισης της υπάρχουσας τεχνολογίας



Το GRAND NCE, ή Graphics, Animation and New Media/Design, είναι ένα κυρίως ακαδημαϊκό δίκτυο ειδικών σε θέματα τεχνολογίας, υπολογιστών, παιχνιδιών, σχεδίου και κοινωνικών σπουδών που επιδιώκουν να προωθήσουν την αριστεία και τη συνεργασία μεταξύ διαφορετικών κλάδων και ερευνητικών έργων. Με λίγα λόγια, είναι μια ομάδα ανθρώπων που ερευνούν σε διαφορετικά πεδία που σχετίζονται με την τεχνολογία και προσπαθούν να συνεργαστούν για να δημιουργήσουν ολοκληρωμένη και μοναδική έρευνα σχετικά με τον τρόπο που σχετιζόμαστε αυτήν τη στιγμή με την τεχνολογία, τους τρόπους με τους οποίους μπορεί να βελτιωθεί και μορφές που πιθανότατα θα λάβει στο μέλλον.



Φέτος, 34 ομάδες από όλο τον Καναδά συναντήθηκαν για να συζητήσουν την έρευνά τους, με πολλούς συναδέλφους ερευνητές να συναντώνται αυτοπροσώπως για πρώτη φορά, παρά τους μήνες που εργάζονταν μαζί σε έργα από απόσταση. Εδώ είναι μερικά από τα κυριότερα σημεία από το stock-full συνέδριο δυόμισι ημερών.

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΒΑΘΥΣΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

Κατά τη διάρκεια των συναντήσεων του δικτύου Track 1 της Παρασκευής, η ομάδα BELIEVE παρουσίασε τη δουλειά της που επικεντρώθηκε στο να κάνει τους δευτερεύοντες χαρακτήρες gaming πιο πιστευτούς και να συμμετέχουν στο καθηλωτικό περιβάλλον του παιχνιδιού.



Συζήτησαν τον προγραμματισμό αγνωστικιστικής πλατφόρμας που προοριζόταν να γράψει ορισμένες συμπεριφορές για δευτερεύοντες χαρακτήρες, προκειμένου να αποφευχθεί η αδεξιότητα των χαρακτήρων που στέκονται άκαμπτα μέχρι να τους ζητήσει ο κύριος παίκτης του παιχνιδιού. Παρουσίασαν επίσης τα αποτελέσματα της έρευνάς τους σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες ερμήνευσαν διαφορετικά χαρακτηριστικά χαρακτήρα και τη γλώσσα του σώματος, όπως το βάδισμα, τη στάση του σώματος και τις εκφράσεις του προσώπου. Παρά τις ελάχιστες αποκλίσεις μεταξύ ουδέτερου και χαρούμενου βηματισμού, τα άτομα έδειξαν σημαντική ακρίβεια στον εντοπισμό διαφορετικών σημάτων και αλλαγών.

Επόμενο στην ίδια συνάντηση δικτύου: σοβαρά παιχνίδια. Εδώ, το DIGLT ( δείτε εδώ για όλα τα αρκτικόλεξα ) η ομάδα εργασίας παρουσίασε μια πλατφόρμα που επιτρέπει την απίστευτα ρεαλιστική προσομοίωση της πραγματοποίησης χειρουργικής επέμβασης αντικατάστασης γόνατος. Οι κάτοικοι και οι φοιτητές θα μπορούσαν πλέον να εξασκούν κάθε βήμα της σχετικά απλής διαδικασίας με τον δικό τους ρυθμό και όσες φορές κι αν θεώρησαν απαραίτητο πριν κάνουν το άλμα σε μια πραγματική χειρουργική αίθουσα.

Οι ίδιες αρχές εφαρμόστηκαν στην ομαδική δημιουργία ενός προγράμματος προσομοίωσης εικονικού κόσμου από το HLTHSM που δημιουργήθηκε για φοιτητές νοσηλευτικής στα επείγοντα. Η πλατφόρμα τους επέτρεπε στους παίκτες να κάνουν στον εικονικό ασθενή ακριβείς ερωτήσεις σχετικά με τα συμπτώματά του. επέτρεψε τη λήψη πολλών από τα ζωτικά σημεία του ασθενούς και, στη συνέχεια, βελτίωσε τη διαδικασία διάγνωσης και θεραπείας για μια σειρά παθήσεων και ζητημάτων.



Για άλλη μια φορά, το επίκεντρο της δουλειάς τους ήταν στη δημιουργία όλο και πιο ρεαλιστικών αλληλεπιδράσεων και συμπάντων στα οποία οι παίκτες θα μπορούσαν να εξελιχθούν και να μάθουν. Αλλά πώς θα μπορούσε ένας σχεδιαστής ή προγραμματιστής παιχνιδιών να μετρήσει πραγματικά το επίπεδο αλληλεπίδρασης και αφοσίωσης που βίωναν οι παίκτες όταν χρησιμοποιούσαν διαφορετικές πλατφόρμες; Δεδομένα. Κάτι που μας οδήγησε σε ένα από τα πιο θερμά και βαθιά φιλοσοφικά πάνελ του συνεδρίου.

Στη σούπερ μάχη σχεδιασμού παιχνιδιού, οι παρευρισκόμενοι συμμετείχαν σε μια παθιασμένη συζήτηση σχετικά με το ρόλο των αναλυτικών στοιχείων και των μετρήσεων δεδομένων στο σχεδιασμό και την αλλαγή παιχνιδιών big box, indie και κοινωνικών παιχνιδιών. Η Caryl Shaw, εκτελεστική παραγωγός στην Callaway Digital Arts και ο Clint Hocking, δημιουργικός διευθυντής της LucasArts τέθηκαν αντιμέτωποι σε μια όχι και τόσο πολωμένη μάχη μεταξύ της διαίσθησης και του σχεδιασμού παιχνιδιών που βασίζεται σε αναλυτικά στοιχεία.

Η συζήτηση επικεντρώθηκε γύρω από διαφορετικά είδη δοκιμών παιχνιδιών, διάφορους τρόπους αξιολόγησης της αφοσίωσης και της αφοσίωσης των παικτών, μια μυριάδα τρόπων συσσώρευσης δεδομένων τυχερών παιχνιδιών και χρήσης των δεδομένων και στη συνέχεια στράφηκε στην ανάδειξη του ρόλου «κοστούμια», εσόδων και επιχειρήσεων. στο σχεδιασμό και την προσαρμογή κοινωνικών και κανονικών παιχνιδιών.



Αν και τα πρώτα βήματα της συζήτησης κατέληξαν σε γενική συναίνεση σχετικά με τη σημασία της εύρεσης ενός χαρούμενου μέσου μεταξύ της χρήσης δεδομένων και του οργανικού σχεδιασμού παιχνιδιών, τα πράγματα πήραν μια ενδιαφέρουσα τροπή όταν ο λόγος άνοιξε στις ερωτήσεις των παρευρισκομένων. Στη συνέχεια, οι συζητήσεις στράφηκαν στην ηθική του κυνηγιού δεδομένων, στην μεταβαλλόμενη και συνεχώς διευρυνόμενη δομή της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών, στον ελάχιστο χώρο που απομένει στον πειραματισμό και την αποτυχία σε ορισμένες μεγαλύτερες εταιρείες τυχερών παιχνιδιών και στους πολιτιστικούς ρόλους που θα μπορούσαν ή θα έπρεπε να αναλάβουν τώρα τα παιχνίδια πολιτιστικών ρόλων. Αν και όλες οι σκέψεις που εκφράστηκαν θα ήταν δύσκολο να συνοψιστούν, περιττό να πούμε, οι συζητήσεις πήραν μια ενδιαφέρουσα τροπή.

Σε όλο το περιεχόμενο και τη συζήτηση, οι θεατές GRAND απολάμβαναν δημιουργικές και έξυπνες παρουσιάσεις 2-Minute-Madness με ερευνητικές ομάδες που χρησιμοποιούν τα πάντα, από περίεργα βίντεο, μέχρι αστεία προσαρμοσμένα τραγούδια και τροποποιημένες αρμονίες acapella έως 99 μπουκάλια μπύρας στον τοίχο για να ταιριάζουν. τις ανάγκες τους. Μερικοί εκδιώχθηκαν βίαια από τη σκηνή κραυγάζοντας τη μουσική των 80's καθώς έσπευσαν να χωρέσουν στο περίπλοκο περιεχόμενό τους, ενώ άλλοι έφτασαν ευφάνταστα κατευθείαν στο θέμα και έφυγαν από τη σκηνή με τον ελεύθερο χρόνο.

Τα έργα τους συνοψίστηκαν επίσης (στο μέτρο των δυνατοτήτων τους) σε απλές αφίσες σε μια διπλανή αίθουσα. Η εναρκτήρια βραδιά του GRAND παρουσίασε ερευνητές να εξηγούν τη δουλειά τους και να συμμετέχουν σε διεγερτική συζήτηση καθώς οι παρευρισκόμενοι περιηγούνταν στην αίθουσα και πηδούσαν από τη μια αφίσα στην άλλη.

Μουσικές καρέκλες με δόνηση, αισθητήρες νευρικής ανάδρασης, κομμάτια γούνας προγραμματισμένα να γουργουρίζουν με ανταπόκριση στο ανθρώπινο άγγιγμα και tablet με εκπληκτικά οπτικά σχέδια που ανταποκρίνονται στη μουσική και καθηλωτικά αφηγηματικά τοπία (όπου θα μπορούσατε να εξερευνήσετε το σύμπαν μιας ιστορίας με όποιον τρόπο ή σειρά επιθυμείτε ) εμφανίστηκαν όλοι καθώς οι παρουσιαστές ασχολήθηκαν με τη βιώσιμη αρχιτεκτονική, τη διαχείριση του πόνου, τη συναισθηματική αξιολόγηση, την επιμέλεια ειδήσεων και πληροφοριών και τον συντονισμό παιχνιδιών υψηλής ταχύτητας – για να αναφέρουμε μόνο μερικά.

Το συνέδριο ολοκληρώθηκε με μια τελική κεντρική παρουσίαση από τον Ken Perlin του NYU. Έκανε τα δυνατά του να παρουσιάσουν τους παρευρισκόμενους με 50 εφαρμογές Java σε 45 λεπτά και ενθαρρύνθηκε να κάνει υπερωρίες, καθώς εντυπωσίασε και χαροποίησε τους ακροατές με συχνά αστεία σχέδια χρησιμοποιώντας σχετικά απλό προγραμματισμό για να κάνει τα πάντα, από τη γραφική χαρτογράφηση της πλοκής Pride and Prejudice μέχρι τη μετατροπή ενός απλού 3D τριγώνου σε έναν αξιαγάπητο χαρακτήρα. εξατομικευμένο βάδισμα και κίνηση. Η τελευταία του παρουσίαση ήταν μια εξαιρετική υπενθύμιση ότι το μέλλον, το οποίο παρακολουθούσαμε όλοι τις τελευταίες ημέρες - δεν έπρεπε να είναι τόσο τρομακτικό, περίπλοκο ή εκφοβιστικό. Θα παρακολουθούμε πολλά από αυτά τα έργα και φροντίζουμε να αναφέρουμε την εντυπωσιακή και προβληματική πρόοδό τους.

Είτε έτσι είτε αλλιώς, περιμένετε η δουλειά τους να φτάσει στα ράφια των καταστημάτων μέσα στη δεκαετία.

Kategori: Νέα